命運快速版

關於 命運快速版( Fate Accelerated )

命運快速版( Fate Accelerated )是 Evil Hat 公司出版的一個輕量泛用 TRPG 系統,可以讓人們在短時間內開始一段冒險。

這份文件的目的是把 Kika Asylum 的 FAE 正體中文翻譯製作成電子書以及能印成 pdf 的小冊兩種版本。

這是一份還在編輯中的文件,若有發現問題,請不吝告訴我們,謝謝您。

我們的 discord 頻道「 Call of TRPG 」: https://discord.gg/jD5SPhz

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

待處理

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  • 製作 pdf 版本
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  • 缺:角色卡

參考資料

準備開始!

還記得那少年巫師對抗邪惡黑魔王的小說嗎?矮人們對抗巨龍重奪家園的電影?神秘騎士與複製人軍團橫跨銀河伸張正義的動畫卡通?
它們是不是棒極了?
現在你有機會想像成為那些故事中的英雄了。

命運加速版是個讓你與朋友們齊聚述說充滿危險、高潮與冒險的故事的桌上角色扮演遊戲。你也許玩過類似的遊戲,像是非常流行的龍與地下城,但如果沒有也不須擔心,這本書將會引導你進行。
以下是進行遊戲時你會需要的東西:

  • 三到五個人。你們其中之一將會是遊戲主持人,其餘的則是玩家。我們將在後邊解釋其意思。
  • 命運骰,至少四顆,而最好是每個人都有四顆。這是種特殊的六面骰子,兩面標有加號〈+〉,兩面標有減號〈-〉,還有兩面則是空白。你可以在國外遊戲店找到這種骰子,通常會以它原來的名字標示:胡扯骰,但在台灣的遊戲店並沒有販賣這種骰子,請直接向國外網站訂購。在這裡它被稱為命運骰,但你愛怎麼叫隨你高興。邪惡帽出版社現在在網站上也有販售命運骰。

骰子替代方案:如果你不想使用命運骰也沒關係,任何六面骰都能使用。如果你使用一般骰子,將五與六視為加號,一與二視為減號,三與四視為空白。

  • 命運牌組,命運骰的變體,這是一組模擬命運骰機率的牌組,使用方式是與命運骰一樣的。命運牌組現由邪惡帽出版社發售,你可以在網站上訂購或是自行列印。
  • 每個玩家需要一張角色表,你可以在網站上下載。
  • 索引卡、便條紙或是類似大小的紙卡。
  • 命運點數的標記物。可以用撲克籌碼、小珠子、硬幣或是其他類似的東西。請準備一大把,大約三四十個。接下來,我們來聊聊如何用命運加速版來一起講故事。

一起說故事

你聚齊了你的朋友們、你的骰子、你的索引卡,現在你準備好玩命運快速版了。是時候來說些故事了。

說故事?你是什麼意思?

命運快速版的一切就是為了說故事。你們創造一群角色並透過他們進入想像的冒險,輪流述說部分故事。

想想那些你喜歡的電影、遊戲或是電視節目中的角色的冒險,像是降世神通、星際大戰、復仇者聯盟、薩爾達傳說、神秘博士或是魔戒。然後想像一下,那些角色在故事中的經歷是在這桌前的你們為他們做出決定,而故事會隨著你們的決定而改變。

有時某人決定去嘗試某件事,而你不確定會有什麼結果時,那就是擲骰看看會發生什麼的時候。你擲骰的結果越高,事情越有機會朝你所希望的方向發展。

我們該怎麼做?

首先你們需要弄清楚你們想要說什麼樣的故事。喜歡哪種風格體裁?奇幻?科幻?現代冒險?是想要用喜歡的電視節目、漫畫或電影中的世界來玩,還是創造屬於自己的世界?關於如何設計你的遊戲框架,可以在命運核心版的創造遊戲章節中找到些好建議。

接下來是決定誰當玩家,誰當遊戲主持人。這桌邊的人除了一個之外都被稱為玩家,每個玩家都將在故事中扮演一個玩家角色〈或叫PC〉,並根據角色的性格來為他們做出決定。剩下的那一個人被稱為遊戲主持人〈或叫GM〉。遊戲主持人的工作是為玩家呈現各種挑戰以及扮演所有未由玩家控制的角色〈又叫非玩家角色或是NPC〉。

一旦你們決定好遊戲主持人是誰、故事的風格體裁與框架後,就是玩家們製作自己的角色的時候了,方法在下一章節。

「一起」說故事?這是什麼意思?

所有在這桌邊的人,無論是遊戲主持人或是玩家都要為講述故事負責。當你要為你的角色〈或遊戲主持人要為非玩家角色〉做出抉擇時,思考兩件事。

第一,讓自己進入角色性格,仔細想想他們會做什麼,即便那不是最好的主意。如果你扮演一個常做出糟糕決策的角色,別怕刻意做出錯誤的決定。

第二,也是極重要的的一點,思考一下正在說的故事。朝著讓這個故事變得更好去做選擇:讓它更有趣、更刺激、更有意思。這個選擇能讓另一個玩家的角色有機會大放異彩?強力建議選擇這個決定。

這就是你們怎麼樣一起講述偉大的故事,別害怕讓你的角色犯錯並且去做不只是你而是桌邊的每個人都感到有趣的故事選擇。

你想成為何人

一旦決定要在遊戲中講述什麼樣的故事後,你們將決定你們的角色是誰:他們的長相為何、擅長什麼以及有什麼信念。

我能扮演什麼樣的角色?

想想你們決定要遊玩的設定並以它為宗旨。設定是一所少年巫師學校?扮演一名少年巫師!設定是太空飛行員對抗邪惡帝國?扮演太空飛行員!請確保你的角色有理由與其他玩家所做的角色互動與合作。

我要如何製作角色?

現在該開始寫些東西了,拿起鉛筆與一份角色表。有些人喜歡用筆電或平板上的可填式便攜文件。不管哪種都很好,但你絕對想要讓你容易刪除和更改的那種。

三十秒創角

  1. 寫下兩個形象:一個核心概念與一個困擾。
  2. 寫下另一個形象。
  3. 為你的角色命名並描述他的外貌。
  4. 選擇行事風格。
  5. 你的重振值為三。
  6. 你願意的話,可以多寫下一到兩個形象並且選擇一個特技,這些也可以在遊戲中才做。

形象簡述

形象是描述對你的角色極其重要的某些事物的一個詞彙、片語或句子。它可以是你的角色的人生座右銘、性格上的怪癖、另一個與你有關聯的角色的描述、一項你的角色所擁有的重要物品或設備,或是其他對你的角色非常重要的任何玩意。

形象允許你用符合你的角色的喜好、技能或困擾的方式來改變故事。你也可以用它們來建立與設定相關的事實,像是魔法的存在或是有用的盟友、危險的敵人或秘密組織。

你的角色會有少量形象〈三到五個〉,包含了核心概念與困擾。我們將在形象與命運點數的章節中詳細討論形象,但目前而言,這些應該有助於你獲得靈感。

核心概念

首先,來決定你的角色的核心概念。這是簡潔地概括你的角色:述說你是誰、你做什麼、你是怎麼一回事的片語或句子。當你思考你的核心概念時,試著想想兩件事情:這個形象能怎麼幫助你,以及它會如何阻礙你。兩者皆有才是良好的核心概念。

範例:掠雲者的貓船長;安卓沙漠的喚日者;IGEMA的首席執行探員。

困擾

接下來決定總是讓你困擾的事情,會讓你的生活變得複雜的任何事。可能是個人的弱點、經常出現的敵手或是重大的義務負擔。

範例:鋼鐵刺客要我死;先施法再說;得找到我弟弟。

另一個形象

現在來創造另一個形象。想想對於你的角色很重要或是很有趣的東西。他是家鄉中最強壯的人?他攜帶著一把名標青史的寶劍?他是否話太多?他財大氣粗嗎?

可選規則:一或兩個額外形象

若你有意願,你可以額外創造一兩個形象。這些形象可能描述你的角色與其他玩家角色或非玩家角色之間的關係,又或者是類似你之前創造的形象,描述一些與你的角色相關的有趣事物。你也可以現在先把這些形象中的一個或全部留白,在遊戲開始之後才填上它們。

姓名和外貌

描述你的角色的外貌並且為他們命名。

行事風格

選擇你的行事風格。行事風格是你如何完成任務的描述。每個人都有相同的六種行事風格:

  • 謹慎
  • 機靈
  • 花俏
  • 猛烈
  • 迅速
  • 鬼祟

每種行事風格都會以數字加值來評等。選擇一個為良好〈+3〉,兩個為尚可〈+2〉,兩個為一般〈+1〉,一個為二流〈+0〉。未來你可以增進等級。我們將在如何做事:結果、行事風格與行動的章節中談論每個行事風格的意思以及如何使用它們。

梯度

在命運裡,我們使用形容詞與數字的梯度來為角色的行事風格、擲骰結果、簡易測試的難度等等來評等。

以下是梯度:

梯度 名稱 原文
+8 傳奇 Legendary
+7 史詩 Epic
+6 驚異 Fantastic
+5 卓絕 Superb
+4 極佳 Great
+3 良好 Good
+2 尚可 Fair
+1 一般 Average
0 二流 Medicore
-1 差勁 Poor
-2 低劣 Terrible

你的行事風格可以透露很多關於你是何種人的事。下面是一些例子:

  • 莽漢:猛烈+3,謹慎和花俏+2,鬼祟和迅速+1,機靈+0
  • 運動明星:迅速+3,猛烈和花俏+2,機靈和謹慎+1,鬼祟+0
  • 詐欺師:機靈+3,鬼祟和花俏+2,猛烈和迅速+1,謹慎+0
  • 護衛:謹慎+3,猛烈和機靈+2,鬼祟和迅速+1, 花俏+0
  • 小偷:鬼祟+3,謹慎和迅速+2,機靈和花俏+1,猛烈+0
  • 遊蕩劍客:花俏+3,迅速和機靈+2,猛烈和鬼祟+1,謹慎+0

特技和重振值

特技是一種改變你的角色的行事風格運作方式的特殊特質。一般來說,特技會在特定情況下進行特定行動時在特定行事風格上給予你加值〈幾乎都是+2〉。我們將在後面的特技章節討論更多關於特技的事。在開始時選擇一個特技,或是你也可以在遊戲中再來添加特技。未來當你的角色成長後,你可以選擇更多個特技。

重振值是你在每場遊戲聚會開始時的命運點數數量,除非你在前次遊戲聚會結束時有比重振值更多的未使用命運點數,這種情況下,你就以前次留存的數量開始遊戲。一般而言,你的重振值起始為三,而在三個特技之外每多選一個特技則減少一,也就是說你的前三個特技是免費的!當你的角色成長時,你會有機會增加你的重振值。而你的重振值永不能低於一。

多少個特技?

命運快速版預設建議是以一個特技開始遊戲。

然而,若這是你首次進行命運系統的遊戲,或許在進行遊戲一陣子後會讓你對於什麼是好特技比較有概念,讓你比較容易挑選你第一個特技。那就在第一次遊戲之中或之後再加上你的特技吧。

另一方面,若你是一個有經驗的命運系統玩家,往前看你可能會發現,就和命運核心版一樣,你的角色在花費到重振值之前可以有三個免費特技。在這種情況下,讓你的遊戲群體中最有經驗的成員擔任指導;如果某人是新加入遊戲的並且開始時只選了一個特技,那麼每個人都該擔任指導。

若你們全都有經驗,而你們也想用較強力的角色開始,那就選完三個特技上場吧。

怎麼做事:結果、行動與行事風格

現在是做些事情的時候了。你得從一輛移動中的火車飛躍到另一輛。你得搜索整個圖書館來找到你真正需要的咒語。你得分散守衛注意力讓你能潛入要塞。你要怎麼弄清楚發生了什麼?

首先,你講述你的角色打算做什麼。你的角色所擁有的形象可以有效地指引你能做什麼。如果你有個暗示你可以施展魔法的形象,那就施放咒語。如果你的形象描述你是名劍客,拔出劍刃揮舞它。這些故事細節不會有額外的機制影響,你不會從你的魔法或劍獲得加值,除非你選擇花費一點命運點來援引一個適當的形象。通常使用形象讓某些事物在故事中成真就是足夠的獎勵了!

你要怎麼知道你成功了?通常你就是成功了,因為那個行動並不難也沒有人試圖阻止你。但如果失敗提供了一個有趣的故事轉折或是無法預測接著會發生的事情,你就得擲出骰子。

三十秒搞懂採取行動

  1. 描述你想讓你的角色做什麼。看是否有人或事物能阻止你。
  2. 選擇你採取的行動:創造優勢、克服、攻擊或是防禦。
  3. 選擇你的行事風格。
  4. 擲骰並加上你行事風格的加值。
  5. 決定是否用形象來修正你的擲骰。
  6. 得出結果。

骰子或牌卡

確定結果這件事的一部分是去產生一個隨機數,它通常以兩種方式之一進行:擲四顆命運骰或是從命運牌組中抽一張牌卡。

命運骰:命運骰〈原本設計的遊戲中稱為胡扯骰〉是用來確定結果的一種方法。你永遠是擲一組四顆的命運骰。每個骰子分別呈現減號〈-〉,空白〈0〉或是加號〈+〉,然後你將它們加總起來得到擲骰總和。

如下面的例子:

-+0+=+1 +-00= 0

+++-=+2 -000=-1

命運牌組:命運牌組是一副複製命運骰的統計分佈的牌卡。你可以選擇使用它來替代骰子,任何一者都能完善運作。

這裡所寫的規則都是假設你使用命運骰,但要使用哪個隨你們喜好。任何時候你被要求擲骰時,這也意味著你可以抽命運牌組替代。

結果

一旦你擲了骰子,加上你的行事風格的加值(過一會兒我們將會討論到)以及任何來自形象或特技的加值。將總和與目標數字相比較,不管是固定的困難度或遊戲主持人為非玩家角色所擲出的結果。比較後你的結果會是:

  • 若你的總和少於對手的總和,你失敗。
  • 若你的總和等於對手的總和,這是平手。
  • 若你的總和大於對手的總和,你成功。
  • 若你的總和大於對手的總和三以上,你獲得絕妙的成功。

現在我們介紹完了結果,可以來談談行動以及成果如何用在行動上。

行動

現在你講述了你的角色正嘗試要做的事,你也確定了你有可能會失敗。接下來是要弄清楚什麼樣的行動最能說明你想要做的事。有四種基本行動足以包含你在遊戲中做的任何事情。

三十秒搞懂行動與結果

在創造優勢時去創造或揭露形象:

  • 失敗:無法創造或揭露,或者是你達成但你的對手〈不是你〉獲得免費援引。
  • 平手:弱勢創造新的就獲得推助;若是揭露現有的就視為成功處理。
  • 成功:創造或揭露該形象,獲得一次免費援引。
  • 絕妙的成功:創造或揭露該形象,獲得兩次免費援引。

在你已知的形象上創造優勢:

  • 失敗:沒有額外好處。
  • 平手:免費援引該形象一次。
  • 成功:免費援引該形象一次。
  • 絕妙的成功:免費援引該形象兩次。

克服:

  • 失敗:失敗,或是以沉重的代價成功。
  • 平手:以些微的代價成功。
  • 成功:你達成你的目的。
  • 絕妙的成功:你達成你的目的並且獲得一次推助。

攻擊:

  • 失敗:沒有影響。
  • 平手:攻擊未能傷害目標,但你獲得一次推助。
  • 成功:攻擊命中且造成傷害。
  • 絕妙的成功:攻擊命中且造成傷害。可以降低一點傷害來換取推助。

防禦:

  • 失敗:你承受對手成功所造成的後果。
  • 平手:根據你對手的行動來看發生什麼。
  • 成功:你對手無法達成他的目的。
  • 絕妙的成功:你對手無法達成他的目的,且你獲得推助。

製造優勢

製造優勢是你試圖幫助自己或朋友而做的任何事。花時間非常仔細地瞄準你的質子衝擊槍,在學校圖書館花費數小時查閱或是絆倒試圖搶劫你的歹徒,這些都算作製造優勢。你行動的目標可能會有機會使用防禦行動來阻止你。你所製造的優勢可以讓你做下列三件事之一:

  • 創造一個新的局勢形象。
  • 揭露一個現存的局勢形象或是你尚未知曉的其他角色擁有的形象。
  • 從現存的形象取得優勢。

如果你是要創造新形象或是揭露現存的形象:

  • 若你失敗:你無法創造或揭露形象,或是你創造或揭露了形象但某個對手可免費援引該形象。第二個選項最適合用在你所創造或揭露的形象是屬於其他人可以利用的東西〈例如崎嶇地形〉,你也許需要以對於獲得免費援引的角色最有意義的方式來改寫形象以表明它有利於其他角色而不是你。你有意願的話仍然可以援引該形象,但這要花費你的命運點數。
  • 若你平手:如果你是要創造一個新的形象,你得到推助。為它命名並且免費援引它一次,之後該推助就消失。如果你是要揭露一個現存的形象,將此結果視為成功的〈見下文〉。
  • 若你成功:你創造或揭露了該形象,而你或一名友方可以免費援引它一次。將該形象寫在索引卡或便條紙上並置於桌上。
  • 若你絕妙的成功:你創造或揭露了該形象,而你或一名友方可以免費援引它兩次。一般來說,你不能在同一次擲骰中援引相同的形象兩次,但這是個例外,絕妙的成功給予你極大的優勢!

如果你想從你已知的形象取得優勢:

  • 若你失敗:你不會得到來自該形象的任何額外好處。你有意願的話,未來仍然可以花費命運點數來援引它。
  • 若你平手或成功:你或一名友方之後可以免費援引該形象一次。你也許會想在該形象的紀錄卡片上畫個圈或方塊,並且在援引後作上記號。
  • 若你絕妙的成功:你可以免費援引該形象兩次,你有意願的話也可以讓一名友方使用。

克服

當你必須跨越某個橫擋於你與特定目標間的事物時,使用克服行動,像是開鎖、從手銬中脫出、跳過裂隙、駕駛宇宙船通過小行星群。採取某些行動以消除或改變一個不便的局勢形象通常就是一個克服行動,我們會在形象與命運點數的章節中談論更多。你行動的目標也許有機會使用防禦行動來阻止你。

  • 若你失敗:你得做個艱難的抉擇。你可以選擇單純的失敗:門仍然鎖著、暴徒仍屹立在你和出口之間、敵人的宇宙船仍然追著你;或是你選擇成功,但付出沉重的代價:也許你落下了性命攸關之物,也許你承受了傷害。遊戲主持人會協助你找出適當的代價。
  • 若你平手:你達成你的目的,但付出輕微的代價。遊戲主持人可能導入困境,或是給你個艱難的抉擇〈像是你救到一名友人就無法救到其他人〉,又或者是其他的轉折。在命運核心版中運作遊戲章節裡的成功的代價段落中會提供更多的想法。
  • 若你成功:你完成你想做的事。鎖被打開、你閃過堵住門口的暴徒、你甩掉追尾的外星宇宙船。
  • 若你絕妙的成功:如同成功〈上文〉,而你也獲得一個推助。

攻擊

當你試圖傷害某人時使用攻擊,無論是針對身體還是心理:揮舞劍刃、以衝擊步槍射擊或是意圖以侮辱來傷害你的目標。〈我們將會在疼啊!傷害、壓力和後果的章節中討論,但最重要的是:若有人受傷太重,他們將被淘汰出這個場景〉你攻擊的目標將有機會以防禦動作來阻止你。

  • 若你失敗:你的攻擊無法達成。目標擋下你的劍、你沒射中、你的目標對侮辱一笑了之。
  • 若你平手:你的攻擊不夠強烈,不足以造成任何傷害,但你獲得一個推助。
  • 若你成功:你的攻擊命中且造成傷害。請看疼啊!傷害、壓力和後果一章。
  • 若你絕妙的成功:你命中且造成傷害,再加上你獲得用減少你所造成的傷害一點來換取推助的選項。

防禦

當你主動地試圖阻止別人做其他三種動作時使用防禦行動,像是格擋劍擊、試圖保持警戒,擋在門口等等。通常這個行動是在別人的回合進行,對他們的攻擊、克服或是創造優勢作出反應。若你能提出理由,你也可以用來對抗一些非攻擊行動或是針對他人的攻擊。通常只要多數人同意理由是合理的就沒問題,不過你也可以指出一個相關的局勢形象來證明。當你如此做,你將成為任何不好的結果的目標。

  • 若你失敗:你將承受你的對手成功給予的結果。
  • 若你平手或成功:對你來說事情還不算太糟,視你的對手行動的敘述來看會發生什麼。
  • 若你絕妙的成功:你的對手不但沒得到想要的結果,你還額外獲得推助。

得到幫助

友方可以協助你執行行動。當一個友方嘗試幫助你時,他放棄自己的行動作為交換,並且描述他是如何對你提供幫助;你會從每個以此方式幫助你的友方得到一個 +1到擲骰上。通常來說能夠這樣提供幫助的只會有一兩個人,多餘的反而會變成妨礙,由遊戲主持人決定同時能有多少人幫忙。

選擇你的行事風格

正如我們在你想成為何人章節中所提到的,有六種行事風格用來描述你是如何行動。

  • 謹慎:當你小心關注細節並且花時間讓工作正確地完成時就是謹慎地行動。長距離射箭的校準、聚精會神地觀望、解除銀行的警報系統。
  • 機靈:機靈地行動需要你快速思考、解決問題或是考慮複雜的變數。在尋找敵方劍客架式上的弱點、尋找城牆的薄弱處、修理電腦。
  • 花俏:花俏地行動讓你受人注目,它充滿風格和誇耀。對你的軍隊作鼓舞人心的演講、在決鬥中羞辱你的對手、製作個魔法煙火表演。
  • 猛烈:猛烈地行動不精細卻充滿力量。與熊搏鬥、以目光震攝暴徒、施展一個強大的魔法咒語。
  • 迅速:迅速地行動需要你動作快速且靈巧。躲閃箭矢、趕到第一孔位、在最後倒數時刻解除炸彈。
  • 鬼祟:鬼祟地行動是以誤導、潛匿或者欺瞞為重點來做事。以話術免於被逮捕。扒竊、擊劍時的虛招。

每個角色的每種行事風格都以+0到+3的加值來評等。擲骰時加上加值來決定角色執行你所描述的行動時做得有多好。

所以,你第一個反應可能是選擇給你最多加值的行動對不對?但它並非這樣運作。你必須根據你的行動描述選擇行事風格,而且行動描述不能不合理。你會猛烈地潛過一個黑暗的房間躲避警衛嗎?不,那該用鬼祟地。你會迅速地將蓬車道上的大石頭推開嗎?不,那該用猛烈地。狀況會限制你可以使用何種行事風格,所以有時你必須去使用一些不能直接發揮自己優勢的行事風格。

擲骰,加上加值

現在拿起骰子骰出。把你所選擇的行事風格的加值添加到擲骰的結果上。如果你有可用的特技也加上去。這就是你的總和,將它與你的對手〈通常是遊戲主持人〉的總和相比較。

選擇是否調整擲骰結果

最後,決定你是否要透過援引形象來改變你的擲骰,我們將在形象與命運點的章節作充分的討論。

挑戰、競爭與衝突

我們已經討論過四個行動〈創造優勢、克服、攻擊和防禦〉和四種結果〈失敗、平手、成功與絕妙的成功〉。但是那些事發生在何種框架內?通常你想要做的事很明確時,像是泳渡急流、破解別人的手機,你只需要做克服行動來對抗遊戲主持人設定的難度,然後視結果而定。但有時事情會複雜許多。

挑戰

挑戰是你用來解決一個特別複雜的局面的一連串克服行動及創造優勢行動。每個克服行動處理單一作業或是一部分的局勢,然後你將各個結果彙整起來以釐清局勢如何解決。

設置挑戰時,要決定單一作業或目的會導出何種局勢,並把每一個都視為獨立的克服行動擲骰。

根據局勢的不同,一個角色可能會被要求做數次擲骰,或是可能有多個角色涉入。遊戲主持人無須事先公佈挑戰的各個階段,可隨著挑戰的展開進行調整讓一切精彩。

角色們是一艘遇上風暴的船隻上的船員。他們決定無視天氣朝目的地前進,而遊戲主持人表示這聽來像是挑戰。解決這挑戰的步驟也許是平息乘客的恐慌、修復受損的索具並且保持船隻航向正確。

競爭

當兩個或更多角色為同一個目的互相對抗,但不是想直接傷害對方時,就有了競爭。例子包括了汽車追逐、公開辯論或一場射箭比賽。

競爭出於一連串的交手。在一次交手中每個參與者要做一個克服行動以確定他們在這場競爭中做得如何。將你的結果與其他人的相比較。

如果你是結果最高的,你贏得這次交手,記錄此次勝利〈可以用計數器或標記在便籤上〉並描述你是如何領先。若你是絕妙的成功,標記為兩次勝利。

如果有平手,那麼沒有人得到勝利並且出現意外的轉折,這可能有多種意義,全憑局勢而定,像是地形或環境出現某種程度的變動、這場競爭的參數有了改變,又或者是出現未能預期的變化影響到所有參與者。遊戲主持人創造一個新的局勢形象放入遊戲來反映這種變化。

第一位得到三次勝利的參與者贏得這場競爭。

衝突

設置場景

確定發生了什麼事情,每個人的位置以及環境是什麼樣子。哪些人是對抗方?遊戲主持人應該在便條紙或索引卡寫下幾個局勢形象並將把它們擺在桌上。玩家們也可以給予局勢形象的建議。

遊戲主持人也要建立區塊,那是用來告訴你角色在哪裡的鬆散範圍。你根據場景與下列準則來決定區塊:

通常來說,你能與處於同一區塊,或是你能說明動作距離可達〈例如若你有遠距武器或魔法咒語〉的鄰近區塊的其他角色互動。

你可以免費地行進一個區塊。如果路徑上有障礙,比如某人試圖阻止你,或是想要行進兩個以上的區塊則需要花費行動。繪製地圖有時有助於說明區塊。

暴徒正在攻擊屋子裡的角色。客廳是一個區塊、廚房是另一個、而前廊又是另外一個,以及庭院是第四個區塊。在同一區塊的任何人都可以很容易地揍對方。你可以從客廳對在廚房裡的人扔東西,或是只要門沒被擋住就能以自由行動行進到廚房,要從客廳行進到前廊或庭院則需要一個行動。

決定順序

在衝突中的順序是根據你的行事風格。在身體衝突中,與其他參與者比較迅速的行事風格,有最快反射神經者先行動。在心理衝突中,則是比較你們的謹慎行事風格,對細節的注意力會讓你警覺危險。誰擁有最高的行事風格就最先行動,然後其他人依降序排列。出現平手時使用任何合理的方式解決,遊戲主持人有最後裁量權。

對遊戲主持人的非玩家角色們來說,用你最有優勢的非玩家角色去確定順序,然後讓所有的非玩家角色都在那個順序行動是最簡單的方式。但若你有個好理由要為所有的非玩家角色單獨確定順序,請便。

交手

接下來每個角色依照順序進行。輪到自己時,角色可以採取四種行動之一。決算行動來決定結果。當只剩一方的角色仍在戰鬥時衝突結束。

三十秒理解衝突

  1. 設置場景。
  2. 決定順序。
  3. 開始首次交手。
  4. 在你的回合,採取行動。
  5. 在別人的回合,需要時防禦對抗獲回應他們的行動。
  6. 每個人的回合都結束後,開始新一輪的交手或是結束衝突。

疼啊!傷害、壓力與後果

當你被攻擊命中時,其嚴重程度就是攻擊擲骰和你的防禦擲骰之間的差值,我們把它稱為檔次。舉例來說,如果你的對手在攻擊的結果上得到+5,而你在防禦結果上得到+3,那麼該攻擊造成兩檔次的打擊〈5-3=2〉。

然後,會發生下列兩件事情之一:

  • 你承受壓力與後果其中之一或是兩者皆有,但你仍能戰鬥。
  • 你被剔除,這意味著你有陣子不能行動。

三十秒搞懂壓力與後果

  • 每個角色起始都有三個壓力格。
  • 打擊的程度〈檔次〉=攻擊擲骰-防禦擲骰
  • 當你受到打擊,你需要解釋這打擊如何傷害你。吸收傷害的方法之一是承受壓力,你可以標記一個壓力格來處理單次打擊的部分或全部。你可以吸收的檔次等於你標記的格號:一號格一檔次、二號格兩檔次、三號格三檔次。
  • 你也可以承受一或多個後果來處理該次打擊,標記一或多個後果格並為每個後果寫下一個新形象。溫和後果=2檔次;中等=4檔次;嚴重=6檔次。
  • 若你無法〈或是不想〉處理掉整個打擊,你就被剔除。你的對手決定你發生什麼事情。
  • 在你的對手擲骰前屈服讓你能控制你是如何離開場景。這樣做時你還可以得到一或多個命運點數!
  • 只要你得到機會休息,壓力和輕度後果會在場景結束後消失。其他後果需要更長的時間。

什麼是壓力?

如果你受了打擊卻又不想被剔除,你可以選擇承受壓力。壓力代表著你感到疲倦或煩躁、受了點不痛不癢的傷或是一些很快就消失狀況。

你的角色表上有三格壓力軌跡。當你受到打擊並標記壓力格時,壓力格會吸收等同其數字的檔次:一號格一個檔次,二號格兩個檔次,三號格三個檔次。任何單一次打擊你只能標記一個壓力格,但你可以同時標記一個壓力格並承受一個以上的後果。你不能標記已經被標記過的壓力格!

什麼是後果?

後果是以某種方式反映你受到嚴重傷害的新形象。你的角色表上有三格欄位可以填寫後果。每一格都標有一個數字:2〈輕度後果〉,4〈中度後果〉或6〈嚴重後果〉。數字代表了後果可吸收的打擊檔次數量。單一次打擊中要標記幾格隨你,但該格必須是空白可選的。如果你已經標記了中度後果,你不能再標記一次,除非你做了某件讓前一次標記消除的事!

後果的主要缺點是每個後果都是一個新形象,你的對手可以援引來對付你。你承受的後果越多你就越脆弱,而且就和局勢形象一樣,創造它的角色〈這種情況下就是打擊你的角色〉可以免費援引一次,他們也可以選擇讓他們一名友方使用這次免費援引。

比方說,你被狠狠地命中並承受了四個檔次打擊。你標記了壓力軌跡上的二號格,這讓你剩下兩個檔次要處理。如果無法處理,你將被剔除,所以是時候選擇後果了。你可以選擇在2的後果格位中寫下新的形象:扭傷腳踝。這樣剩下的兩個檔次解決了,而你可以繼續戰鬥!

如果你無法透過標記壓力格、承受後果來吸收掉所有的打擊,你就被剔除。

我被剔除時會發生什麼事?

如果你被剔除,你就不能在該場景中行動。由將你剔除的那個人講述發生在你身上的事。必須根據你是怎麼被剔除的,也許你羞恥地逃離房間也或許你被擊昏。

屈服

若事情看起來不利於你,你可以選擇屈服〈或說是在戰鬥中讓步〉,但你必須在你的對手擲骰前說你打算這麼做。

這和被剔除不同,因為你對於你發生了什麼事有著發言權。你的對手會從你那獲得一些重大讓步,那自然會與你的情況相關,但這總比被剔除且沒有發言權好。此外,你會因為讓步而得到一點命運點數,還有你在這場衝突中所承受的每個後果都會讓你得到一點命運點數。這讓你有機會說出:「這一回你贏了,但下一次我會報仇!」 並獲得大把命運點數作為後援。

好轉:從壓力與後果中回復

在每個場景結束後,清除你所有的壓力格。但是從一個後果中回復比較複雜一點,你需要解釋你是如何回復,不管是去急診、去散步使自己冷靜下來,或是任何對於該後果合理的事。你還需要等待適合的時間長度。

  • 溫和後果:只要你有機會休息,在場景結束時清除它。
  • 中等後果:只要在故事中顯得合理,在下一次遊戲聚會結束時清除它。
  • 嚴重後果:只要在故事中顯得合理,在此劇本橋段結束時清除它。

為中度與嚴重後果改名

中度與嚴重後果會持續一陣時間。因此,在某些時候你可能要改變形象的名稱,使其更適應故事的走向。例如當你獲得醫療協助後,痛苦的斷腿可能改成拄著拐杖步履蹣跚會更合理。

形象與命運點

形象是描述關於人物、地點、事情、局勢或團體的一個詞彙或片語,幾乎你能想到的任何東西都可以有形象。一個人可能是「雲海最強女劍士」。一間房間在你打翻油燈後「著了火」。在時間旅行中遭遇了恐龍,你可能會「嚇壞了」。形象能讓你透過角色的喜好、技能或是困擾去改變故事走向。

你花費命運點數〈利用錢幣、玻璃珠或籌碼等標記物追蹤〉解開形象的力量來令他們幫助你。你透過令角色形象被迫對抗你使得局勢複雜化或是讓你的生活更加艱難來賺取命運點數。如果你在遊戲聚會結束時所剩的命運點數比你的重振值多,記得紀錄下來,因為下一次遊戲聚會開始時你將以這數量的命運點數進行遊戲。

你在遊戲聚會中賺取了很多命運點數,在結束時你有五點命運點數,你的重振值是二,所以下次遊戲開始時你以五點命運點數進行遊戲。而另一名玩家在同場遊戲結束時只剩下一點命運點數,但他的重振值是三,所以他在下一次遊戲開始時將以三點命運點數進行遊戲,而不是一點。

形象的種類有哪些?

形象的種類是無窮盡的,但它們的運作方式幾乎全都相同,最大的區別是它們會持須多久才消失。

角色形象:這些是在你的角色表上的形象,像是你的核心概念和困擾。它們描述人格特質、關於你的過去的重要細節、你與他人之間的人際關係、你所有擁有的重要物品或稱號、你正在面對的困擾,或者是你正在追求的目標,或你所背負的名望與義務。這些形象多數永遠不變,只有在非常特殊的情況下才會改變。

例如:空艇尼巴斯的船長;正在逃避圓環騎士;一絲不苟;我必須保護我的兄弟

局勢形象:這些形象描述四周環境正在發生的事。這包括你利用創造優勢這行動所創造或揭露的形象。局勢形象通常隨著場景的部分結束或是當有人採取一些行動改變或擺脫它時消失。簡單地說,只要它們所代表的局勢元素仍在,就會持續存在。

例如:著火了;明亮的日光;憤怒的人群;被擊倒在地

要擺脫局勢形象,只要你能想到角色達成的方式,你就可以嘗試採取克服行動去消除它,像是對熊熊火焰倒上一桶水、以迴避策略躲避敵方戰鬥機的追尾。對手可能會用防禦行動試圖保留該形象,只要他們能描述是如何做到這點。

後果:這些形象代表當你受到打擊時承受的傷害或是其他持續性創傷。它們消失得很慢,如同在疼啊!傷害、壓力和後果該章節中的描述。

例如:腳踝扭傷;蜘蛛恐懼;腦震盪;自我懷疑的精神耗弱

推助:推助是使用一次就消失的臨時形象〈請參閱下面的形象用來做什麼〉。當它們被創造時的場景結束或是所代表的優勢不復存在,未被使用的推助會消失。這代表著你與他人的衝突之中非常簡明而短暫的優勢。

例如:緊盯;分心;立足點不穩;在他鞋裡有石頭

玩家對決

命運點數不會跑到遊戲主持人手中的唯一時刻是你與另一名玩家進入衝突。

若你在衝突中援引了另一名玩家角色的形象來協助自己以對抗他,一旦場景結束後,由他得到命運點數而不是遊戲主持人。

形象用來做什麼?

你可以拿形象來做三件主要的事:援引形象、強迫形象以及使用形象來建立事實。

援引形象

你援引一個形象給自己加值,或是使得事情對於你的對手變得棘手。你可以援引任何你所知並且可以解釋你如何使用它帶來優勢的形象,這也包括在其他角色或局勢上的形象。通常情況下援引一個形象要花費你一點命運點數,將你的命運點數交出一點給遊戲主持人。要援引形象,你需要描述這形象是如何能在現在的情況下幫助你。

  • 我用劍攻擊殭屍。我知道殭屍「動作遲緩」,這應該能幫助我。
  • 我想嚇嚇這傢伙。我聽說他「害怕老鼠」,所以我會在他的臥室放隻老鼠。
  • 現在守衛「分心了」,我應該能夠潛行通過他。
  • 這個法術需要真正的強大,而我是「遠古議會的大法師」,強大的法術正是我的拿手領域。

援引形象能讓你得到什麼?從下列效果選擇其中之一:

  • 為你的總和+2。這會花費一點命運點數。
  • 重新擲骰。如果你真的擲得很糟〈通常是指骰子總和為-3或-4〉,這選項會最好。這會花費一點命運點數。
  • 以該形象來對抗對手。在你的對手嘗試某事而你認為這形象的存在會妨礙他時,你可以使用這個選項。舉例來說,一個外星暴徒想抽出他的衝擊手槍,但他「被埋在瓦礫堆中」,你花費命運點數來援引這個形象,現在你的對手要通過的難度+2了。
  • 以該形象幫助友方。當友人需要幫忙且你認為這形象的存在能讓事情變得更容易時,你可以使用這選項。你花費命運點數援引形象,現在你的友方在擲骰總和上得到+2。

重要提示:任何形象在擲骰上你都只能援引一次,你不可以在同一個形象上花費多個命運點數並從它那裡得到大量加值。但是你可以在同一次擲骰中援引數個不同的形象。

如果你援引形象是用來獲得加值或是重新擲骰,等你擲骰完之後再做,你不需要無意義的浪費命運點數!

免費援引:有時候你可以免費援引一個形象而無需支付命運點數。如果你透過創造優勢行動來創造或發掘一個形象,你或友方的首次援引是免費的〈若是絕妙的成功,你得到兩次免費機會〉。如果是通過攻擊造成的後果,你或者友方可以免費援引它一次。推助是種特殊的形象,給予一次免費援引,然後形象就會消失。

強迫形象

如果你是處在某個特定形象會讓角色的生活變得更加戲劇化或是更加複雜的情況下,任何人都可以強迫那個形象,甚至你自己也可以強迫它,這就是所謂的自我強迫。強迫是讓玩家賺取更多命運點數的常見方式,強迫的類型有兩種。

抉擇強迫:這類型的強迫暗示了你角色所要做的抉擇的答案。假設你的角色是「阿拉里亞的公主」,你可能得留下來領導阿拉里亞皇城的防衛,而不是逃離到安全地帶。或者是你有「極度目中無人」,那麼你也許會在紀律院長質疑你時頂嘴。

事件強迫:其他時候強迫反映出某些使你的生活變得更複雜的事情發生。如果你有「奇怪的運氣」,你在課堂上運作的法術當然會不小心把魔藥學老師的頭髮變成橘色。如果你「欠了瓦德翁爵士恩情」,那麼瓦德翁爵士在你最不方便時出現並要求你為他服務。

在任何情況下,形象被強迫來對抗你時,強迫者給予你一點命運點數並建議該形象有何種特定效果:那個你會做出的特定決擇或是會發生的特定事件。你們可以來回討論它,提出調整或變更強迫的建議。經過一段時刻後,你要決定是否接受強迫。如果你同意,你收下命運點數並且你的角色會做出所建議的抉擇或是發生所建議的事件;但如果你拒絕,你必須從自己口袋裡付出命運點數。是的,這也意味著若你沒有任何命運點數,你不能拒絕強迫!

遊戲主持人獲得多少命運點數?

遊戲主持人並不需要追蹤每一個非玩家角色所擁有的命運點數數量,但這並不意味著你有無限量的命運點數。非玩家角色們在每個場景開始之時可用的命運點數存量等同參與此場景的玩家角色數量。你從存量中花費點數來援引局勢或是後果形象來對抗玩家角色,一旦存量用盡就不能再援引形象。當玩家角色援引形象對抗非玩家角色時,花費掉的命運點數將進入你的存量中。但當玩家角色接受角色形象被強迫時所獲得的命運點數並非來自於你的存量,用在這目的上命運點數是無限的。

建立事實

形象可以做的最後一件事是在遊戲中建立事實。你不必花費命運點、不必擲骰子,甚至不用做任何事來讓這一點發生,僅僅透過具有「硬尾鴨號的飛行員」,你就能建立你的角色是名飛行員且你駕駛一台叫硬尾鴨號的飛機的事實。擁有「死敵:紅忍者」的形象建立了一個叫紅忍者的組織以及他們出於某種原因追殺你的設定。如果你選擇了「密環術士」的形象,你不僅建立了一個叫密環的術士團體也同時建立了存在於設定中而你可以使用的魔法。

所以當你以這種方式在設定中建立事實時,請你記得與其他玩家合作。如果大多數人都希望玩沒有魔法的設定,你不應該單方面地通過形象來帶入魔法。你透過你的形象所建立的事實應使每個人都享受到遊戲樂趣。

撰寫優秀的形象

當你需要思考一個優秀的形象時〈在這裡我們主要講角色與局勢形象〉,想想兩件事:

  • 當你要援引時,這形象會怎麼幫助你。
  • 當被強迫用來對抗你時,這形象會怎麼傷害你。

例如:

我會抓到你的,馮斯湯達爾!

  • 對抗馮斯湯達爾時,援引它以提高你的機會。
  • 當你不喜歡在試圖追捕馮斯湯達爾卻被他愚弄時得到命運點數。

敏感神經

  • 當格外警惕與小心謹慎能幫助你時援引它。
  • 當這形象會使你變得神經質以及因不存在的威脅分心時得到命運點數。

你的困擾形象很明顯地是應該造成問題,而因此使你的角色的生活更有趣並且讓你賺取命運點數,所以它偏向一側也是正常的,但其他的角色形象和局勢形象應該要像一把雙面刃。

特技

特技是你的角色擁有的技巧、策略或技術,能夠改變行事風格對於你的角色的運作方式。一般來說這意味著你在某種特定情況下獲得加值,但有時它給你一些其他的能力或特性。特技也可以是專業、高品質或特異的設備,讓你的角色能有領先他人的優勢。

特技沒有可供選擇的明確列表;與形象很相似,每個人都有自己的特技組成。有兩種基本樣板可作為你撰寫特技的指引,讓你有個方向。

第一種特技當你在特定情況下使用特定的行事風格為你提供+2加值。使用此樣板:

當【描述一個情況】時,我【挑一個:謹慎、機靈、花俏、猛烈、迅速、鬼祟】地【挑一個:攻擊、防禦、創造優勢、克服】,因為我【描述一些讓自己例外的方式,像是有酷炫的裝備或其他超棒的玩意】,我得到+2 加值。

例如:

  • 當我與某人交談時,我鬼祟地創造優勢,因為我的油嘴滑舌,我得到+2加值。
  • 當我面對一道難題、謎語或類似的東西時,我機靈地克服障礙,因為我是個謎題愛好者,我得到+2加值。
  • 當我面對一對一的劍術打鬥時,我花俏地攻擊,因為我是世界級決鬥家,我得到+2加值。
  • 當我在近戰中使用我的盾牌時,我猛烈地防禦,因為我有面大鳶盾,我得到+2加值。

有時若環境有特別限定,你可以將特技同時應用於創造優勢和克服行動之上。第二種特技讓你使某些事成真、做某些酷炫的事或是以某種方式忽略一般的規則。使用此樣板:

因為我【描述一些讓自己例外的方式,像是有酷炫的裝備或其他超棒的玩意】,每場遊戲聚會一次,我可以【描述一些自己可以做的酷炫事情】。

例如:

  • 因為我有良好的人際關係,每場遊戲聚會一次,我可以恰巧地找到個有用的友方。
  • 因為我有迅速迎擊,每場遊戲聚會一次,我可以在身體衝突中優先行動。
  • 因為我可以跑得比獵豹還快,每場遊戲聚會一次,我可以出現在任何我跑得到的地方,無論我一開始時身在何處。

這些樣板是為了給你特技應該如何構建的想法,但如果你無須拘泥於它們。如果想了解更多關於特技的結構,請看命運核心版中的技能與特技章節。

越發擅長:角色成長

人會變,你的技能隨著你的練習精進,你的個性透過人生經驗壘積與塑造。命運加速版反映角色成長的方式是讓你可以改變你的形象、添加或更改特技以及提高你的行事風格的加值。這些事在你的角色達到一個里程碑時進行。

里程碑

在電視節目、漫畫、電影甚至電玩遊戲中的故事通常是一集接一集,一季接一季。佛羅多花了三大本書將戒指帶到熾熱火山,安昂花了三季擊敗火之國國王,你懂了吧。命運加速版可以說那樣的故事,你持續使用相同的角色進行多次遊戲聚會,這通常被稱為戰役活動,而故事就這樣建立起來。在這些長期故事中也有著較短的劇情段落,就像電視節目中的單一集或是漫畫系列中的單一本,專注在述說較短的故事。命運加速版也可以做到這一點,即使是在長期的戰役活動之中。

在命運加速版中,我們稱這些段落為里程碑,無論是短期故事中較小的或是在多次遊戲結束後較大的。命運加速版分出三種類型的里程碑,每一種都讓你能以某些方式改變你的角色。

次要的里程碑

次要的里程碑通常發生在遊戲聚會結束,或是一個故事片段被解決的時候。這種里程碑並不會讓你的角色更強大,而是讓你在有需要之下針對正在進行的故事改變你的角色。有時從次要的里程碑獲得優勢會顯得不太合理,但你還是會得到這樣的機會以防你有需要。

在達到次要的里程碑後,你可以選擇做下列其中之一〈只能選一個〉:

  • 交換任何兩個行事風格的評等。
  • 重新命名一個不是你的核心概念的形象。
  • 將一個特技換成一個不同的特技。
  • 選擇一個新特技〈如果你已經有三個特技,記得調整你的重振值〉。

另外,如果你有一個中等後果,請檢查它是否已經存在了兩次遊戲聚會。如果是,你可以將它清除。

顯著的里程碑

顯著的里程碑通常發生在一個劇情段落或一個大型事件情節結束時〈或是在每兩次或三次遊戲聚會結束時,如果搞不清的話〉。次要的里程碑主要是在於改變,而顯著的里程碑則是關於學習新事物,讓你的角色更能處理困擾和挑戰。

除了次要的里程碑的好處外,還會獲得下列兩項:

  • 如果你有存在了至少兩次遊戲聚會的嚴重後果,你可以清除它。
  • 將一種行事風格的加值提高一。

提升行事風格加值

當你提高行事風格的加值時,只有一條規則需要記住:你不能將一個行事風格的加值提高超過卓絕〈+5〉。

重大的里程碑

重大的里程碑應該只在發生動搖整個戰役活動的事件時,像是一個大型故事段落的結束、主要的惡人最終被擊敗之時,或是任何影響你遊戲世界的大規模變化。

這個里程碑是關於獲得更多的能力。過往的挑戰已不足威脅這些角色,要對抗未來的威脅將需要更加成熟、有組織、有決心。

達到重大的里程碑會給予顯著的里程碑以及次要的里程碑的好處。此外你可以獲得下列全部:

  • 獲得額外一點重振值,你願意的話也可以立即用來購買一個特技。
  • 重新命名你的角色的核心概念〈可做可不做〉。

擔任遊戲主持人

遊戲主持人有許多責任,像是為玩家呈現衝突、控制非玩家角色以及協助每個人針對遊戲中的情況運用規則。讓我們來談談遊戲主持人的工作。

協助建構戰役活動

戰役活動是你們用相同角色進行的一系列遊戲,其中的故事奠基於前期聚會中所發生的事情。所有的玩家應與遊戲主持人合作計劃戰役活動將如何運作。這通常是透過你們想玩什麼樣的英雄、你們住在什麼樣的世界與你們將遇到什麼樣的壞人的談話來決定。聊聊你們希望這遊戲多嚴肅以及你們想讓它持續多久。

  • 在飛行船上的貓人空賊,總是從皇家海軍手中逃脫。
  • 身負魔法的沙漠居民對抗邪惡鋼鐵帝國的入侵士兵。
  • 寄宿在青少年魔法學校的學生解決謎題並揭開他們學校的古老秘密。

學習如何當個遊戲主持人

擔任遊戲主持人與運行遊戲起初看來很困難。這是需要種練習的技巧,所以別擔心,你會越做越好的。

如果你想閱讀更多關於命運系統的主持技巧,命運核心版中數個關於運行遊戲、場景、遊戲聚會、劇情段落與長期遊戲的章節會有助於你。

建構劇情段落與運行遊戲聚會

劇情段落是一個短的故事劇情​​,這你可能會在電視節目的一或兩集之中看到這樣的段落,它也可能是更大的故事中的一小部分。假設你一次都玩三到四個小時的時間,通常你可以在一到三次遊戲聚會中包入一個劇情段落。但什麼是劇情段落,而你要怎麼建構呢?

劇情段落

一個劇情段落需要兩樣東西:一個有目標的壞人與一個玩家無法忽視的理由。

有目標的壞人:你可能已經想到了。在這個戰役活動中的主要敵手或是他的盟友,可能就是你要的壞人。

玩家無法忽略的某件事:現在你必須給玩家一個理由去關心。確保壞人的目標橫擋於玩家們的面前而使得他們需要去做一些事情,或是讓不好的事情發生在他們或他們所關心的人事物身上。

運行遊戲聚會

現在你的壞人準備好要做些會引起玩家注意的事,是時候開始了。有時候最好的方式,特別是在新劇情的首次聚會中,就是直接把他們放入那件事情之中。一旦玩家知道他們為何該關心發生了甚麼事後,你就只需放手讓他們去處理。

這就是說,遊戲主持人要運行聚會需要做一大堆工作:

  • 場景運作:一次聚會是由各個場景組成。裁定場景在哪裡開始、誰在那裡、發生什麼事。裁定有趣的事情何時登場完畢以及場景何時結束。
  • 裁決規則:當某些關於規則運用的問題出現時,由你說了算。
  • 設置難度:你決定任務的困難程度應當如何。
  • 扮演非玩家角色:每個玩家控制自己的角色,而你控制剩下的全部角色,包括壞人。
  • 推動事情:如果玩家不知道下一步該怎麼做,你的工作就是推他們一把。永遠不要讓事情因為他們猶豫不決或是沒有足夠資訊而陷入泥淖中,做些事情來推動。
  • 讓每個人都有機會發光:你的目標不是擊敗玩家,而是挑戰他們。確保每個玩家都有機會當一段時間的焦點,無論他是威武的戰士或鬼祟的毛賊。

設置難度

當另一個角色對抗玩家角色時,他們的擲骰就是在衝突、競爭或挑戰中的阻力。但是如果沒有主動的阻力,你必須決定這個任務有多難。

當你想給玩家一個機會表現時,低難度是最好的。當你想提供緊張氣氛又不想壓倒他們,接近他們的行事風格評等的難度是最好的。當你想強調情況有多可怕或不尋常並且須要他們使出渾身解數時,高難度是最好的。

經驗法則:

  • 如果任務一點也不艱難,給它二流〈+0〉或者是直接告訴玩家不用擲骰他們成功了。
  • 如果你能想到至少一個原因使任務艱難,選擇尚可〈+2〉。
  • 如果任務極度困難,選擇極佳〈+4〉。
  • 如果任務困難到近乎不可能,選擇你覺得夠高夠合理的難度。玩家會需要花一些命運點數並得到大量協助才能成功,但不用擔心。

可選規則:與行事風格相關的目標值

有時謹慎會讓事情變容易;有時只會浪費時間。遊戲主持人也許會根據你選擇了合適或有問題的行事風格而提高或降低目標值一或二。這也許會讓事情變得複雜,但對某些群體而言是值得的。

壞人

當你製作壞人時,你可以和玩家一樣使用行事風格、形象、壓力和後果來填寫它的資料。你應該為重要或是經常給予玩家實際困擾的壞人們填寫這些,但一折劇情段落中不應該超過一或兩個。

爪牙:其他的壞人也就是那些沒名字的打手、怪物或暴徒是爪牙,會帶給玩家的日常生活一點困擾,但他們設計得很容易被玩家擊敗,尤其是強大的玩家。

下面是你該如何創造他們的數據:

  1. 製作爪牙擅長什麼的列表。他們在處理這些事情的擲骰上獲得+2。
  2. 製作爪牙不擅長什麼的列表,他們在處理這些事情上的擲骰得到-2。
  3. 剩下其他的在擲骰時都獲得+0。
  4. 給爪牙一或兩個能強化他們所擅長和不擅長的形象或是一個特別的力量或弱點的形象。嘍囉的形象就算是非常簡單的也沒關係。
  5. 爪牙的壓力軌跡中會有零個、一個或是兩個壓力格,這取決於你認為他們有多強壯。
  6. 爪牙不能承受後果來吸收壓力,他們的壓力格用完後〈或是本來就沒有〉,再受到打擊就被剔除。
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獨眼巨人家族土霸
獨眼巨人家族土霸,膽小者沒靠山
擅長〈+2〉於:恐嚇其他學生,出事就逃,砸壞東西
不擅長〈-2〉於:計劃,學習
壓力:無〈第一個打擊就能剔除他們〉
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鋼鐵刺客
鋼鐵刺客,夜晚屬於我們
擅長〈+2〉於:潛匿,伏擊
不擅長〈-2〉:面對面對抗
壓力:□
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空鯊
我是隻鯊魚,脆弱的腹部
擅長〈+2〉於:飛行,噬咬
不擅長〈-2〉於:任何不是飛行或噬咬的事
壓力:□□

成群的爪牙:如果你有很多低程度的壞人正在面對玩家,你可以把他們做成一個或數個群體來減輕你的工作負擔,從分別監看十幾個壞人改為監看三個群組每組四個壞人。每個群體的行動方式就視同單一個角色,並使用與單個爪牙一樣的數據:

  1. 選擇一些他們擅長的事情。你可能會指定「成群結黨」為群體擅長的事之一。
  2. 選擇幾件他們不擅長的事情。
  3. 給他們一個形象。
  4. 群體內每有兩個個體就給他們一格壓力格。
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幫派份子
斧頭與鐵撬
擅長〈+2〉於:成群結黨,驚擾無辜民眾
不擅長〈-2〉於:長遠思考,敵眾我寡的戰鬥
壓力:□□〈四名暴徒〉

命運核心版中處理這些的方式稱為嘍囉〈請看命運核心版中運作遊戲該章的創造對手一節〉,你想要的話也可以選用它,但請注意除非你以異常弱小的爪牙作為起始,否則很可能產生出過強的嘍囉,如果你想給玩家一些嚴峻的挑戰,這也許是種方法。

範例角色

這裡有四個範例角色,你可以直接使用或是做為你自己的角色的範本。

安卓理反抗軍的瑞斯

瑞斯十四歲大。他有著深棕色的肌膚與厚重髒辮的烏黑頭髮,穿著輕便寬鬆的衣飾與涼鞋。他還是個訓練有素的功夫高手。他是數個世代以來最強大的喚日者,能夠神奇地召來火焰的力量。最初在廣大的安卓沙漠中的小鎮上,他和他的朋友們挺身而出對抗鋼鐵帝國的入侵並一直持續至今。

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瑞斯
核心概念:安卓沙漠的喚日者
困擾:鋼鐵刺客要我死
其他形象:我的功夫最強;愛上意凡莎;從賽里奧的經驗中學習
行事風格
謹慎:尚可〈+2〉
機靈:一般〈+1〉
花俏:二流〈+0〉
猛烈:良好〈+3〉
迅速:尚可〈+2〉
鬼祟:一般〈+1〉
特技
釁日架式:當我在徒手搏擊時,我猛烈地防禦,因為我在釁日架式上已臻完美,我得到+2加值。
〈可以再選取兩個特技而無須降低重振值〉
壓力:□□□
後果
溫和〈2〉:
中等〈4〉:
嚴重〈6〉:
重振值:3

伏爾泰

伏爾泰是漫遊雲海的飛船掠雲者的船長。她是個貓人,身體融合了人類與貓科動物的特徵。她穿著浮誇奢華的海盜服飾,包含了長棕夾克、及膝長靴、羽毛帽與一柄籠鍔海盜刀。身為貓人,她有很多時間都在打瞌睡的傾向…

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伏爾泰
核心概念:掠雲者的貓船長
困擾:無聊想睡
其他形象:那個?哦,那是個誘餌;馬丁是個大老千;桑切斯是一艘船能有的最佳大副
行事風格
謹慎:一般〈+1〉
機靈:一般〈+1〉
花俏:良好〈+3〉
猛烈:二流〈+0〉
迅速:尚可〈+2〉
鬼祟:尚可〈+2〉
特技
遊蕩女劍士:當我在與單一對手鬥劍時,我花俏地攻擊,因為我是遊蕩女劍士,我得到+2加值。
〈可以再選取兩個特技而無須降低重振值〉
壓力:□□□
後果
溫和〈2〉:
中等〈4〉:
嚴重〈6〉:
重振值:3

艾碧蓋兒.趙

艾碧蓋兒是名巫術學校的學生也是駿鷹家族的一員。她有著淺膚色而長黑髮上有著粉紅色的挑染。她除了穿著校服之外還加上了飾品、鉚釘皮帶以及染色設計過的上衣、褲子與領帶。她特別長於魅惑魔法。雖然她喜歡羞辱那些獨眼巨人家族的打手,但她確實有行動先於思考的傾向。

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艾碧蓋兒.趙
核心概念:駿鷹家族的魅惑專家
困擾:先施法再說
其他形象:我討厭那些獨眼巨人家族的傢伙;莎拉照顧著我;菲茨威廉完蛋了
行事風格
謹慎:二流〈+0〉
機靈:尚可〈+2〉
花俏:一般〈+1〉
猛烈:尚可〈+2〉
迅速:一般〈+1〉
鬼祟:良好〈+3〉
特技
老師的愛徒:因為我是老師的愛徒,每場遊戲聚會一次,我可以聲明有一名有用的老師抵達場景中。
〈可以再選取兩個特技而無須降低重振值〉
壓力:□□□
後果
溫和〈2〉:
中等〈4〉:
嚴重〈6〉:
重振值:3

貝賽斯達.法拉盛博士

法拉盛博士是重力應用與機電發展研究院〈IGEMA〉的研究員並且是IGEMA的主要測試工程師和現場探員。IGEMA經常與各種試圖竊取他們的技術或是統治世界的國際組織的探員發生衝突。古斯塔夫馮斯湯達爾,不確定隸屬於誰的一個隱伏間諜機構的領導者,是她的眼中釘。法拉盛博士有著鮮豔的紅髮以及總是隨身攜帶數種小道具,包括她的直升機包。

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貝賽斯達.法拉盛
核心概念:IGEMA的首席執行探員
困擾:我會抓到你的,馮斯湯達爾!
其他形象:我的裝備幾乎總是能運作;沒想到,我的研究生出現了;我相信艾利米達博士的才智
行事風格
謹慎:尚可〈+2〉
機靈:良好〈+3〉
花俏:一般〈+1〉
猛烈:尚可〈+2〉
迅速:一般〈+1〉
鬼祟:二流〈+0〉
特技
實驗性直升機包:當飛行可行且有助於我時,我迅速地創造優勢或克服障礙,因為我有實驗性直升機包,我得到+2加值。
道具人:因為我是道具人,每場遊戲聚會一次,我可以聲明我有個特別有用的裝置能讓我消除一個局勢形象。
〈可以再選取一個特技而無須降低重振值〉
壓力:□□□
後果
溫和〈2〉:
中等〈4〉:
嚴重〈6〉:
重振值:3

快速版的名詞對照表

原文 Kika Asylum 譯 備註
Action(s) 行動
Advantage 優勢
Ally 友方
Approach(es) 行事風格
Aspect(s) 形象
Attack 攻擊
Bad guy 壞人
Bonus(es) 加值
Boost(s) 推助
Campaign 戰役活動
Cards, deck of 一組牌卡
Careful action 謹慎地行動
Challenge 挑戰
Character(s) 角色
Clever action 機靈地行動
Compel(s) 強迫
Concede 讓步
Conflict 衝突
Consequence(s) 後果
Contest 競爭
Damage 傷害
Decision compel 抉擇強迫
Deck of Fate 命運牌組
Defend 防禦
Dice 骰子
Difficulty(ies) 難度
Establish facts 建立事實
Event compel 事件強迫
Fail 失敗
Fate Core 命運核心版
Fate Dice 命運骰
Fate point(s) 命運點數
Flashy action 花俏地行動
Forceful action 猛烈地行動
Fudge dice 胡扯骰
Game framework 遊戲架構
Gamemaster (GM) 遊戲主持人
Give in 屈服
Help 幫助
High concept 核心概念
High difficulties 高難度
Hit 打擊
Ladder 梯度
Low difficulties 低難度
Major milestone 重大的里程碑
Mild consequence 溫和後果
Milestones 里程碑
Minor milestone 次要的里程碑
Mobs 嘍囉
Moderate consequence 中等後果
Mooks 爪牙
Non-player characters (NPCs) 非玩家角色
Nudging 助力
Outcomes 結果
Overcome 克服
Player character (PC) 玩家角色
PvP 玩家對決
Quick action 迅速地行動
Refresh 重振值
Scenario(s) 劇情段落
Scene(s) 場景
Self-compels 自我強迫
Severe consequence 嚴重後果
Shifts 檔次
Significant milestone 顯著的里程碑
Situation 局勢
Sneaky action 鬼祟地行動
Stress 壓力
Stunts 特技
Succeed 成功
Succeed with style 絕妙的成功
Taken out 剔除
Target numbers 目標值
Tie 平手
Tokens 標記物
Trouble 困擾
Turn order 回合順序
Zones 區塊